Gamification sa panitikang Pilipino: (Record no. 15794)

MARC details
000 -LEADER
fixed length control field 02774nam a22002297a 4500
001 - CONTROL NUMBER
control field 15794
003 - CONTROL NUMBER IDENTIFIER
control field OCLRC
005 - DATE AND TIME OF LATEST TRANSACTION
control field 20260731013017.0
008 - FIXED-LENGTH DATA ELEMENTS--GENERAL INFORMATION
fixed length control field 240603t xxu||||| |||| 00| 0 eng d
040 ## - CATALOGING SOURCE
Original cataloging agency OCLRC
082 ## - DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION NUMBER
Classification number (Call Number) T 370 2024 499
100 ## - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Feliciano, Lucille Joy G.
245 ## - TITLE STATEMENT
Title Gamification sa panitikang Pilipino:
Sub Title implementasyon ng interaktibong estratehiya sa pagtuturo para sa baitang 7 ng Parañaque national high school/
Statement of responsibility, etc. Lucille Joy G. Feliciano.
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC. (IMPRINT)
Place of publication, distribution, etc. Parañaque City:
Name of publisher, distributor, etc. Olivarez College,
Date of publication, distribution, etc. 2024.
502 ## - DISSERTATION NOTE
Dissertation note Master Thesis
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Ang naging layon ng pag-aaral na ito ay upang malaman ang lebel ng pagtanggap ng paggamit ng Gamification sa panitikang Pilipino sa mga mag-aaral ng baitang 7 ng Parañaque National High School-Main. Sinuri nito ang: 1. kahalagahang maidudulot ng gamified-based na pagtuturo ng panitikang Pilipino, 2. pananaw ng ikapitong baitang ng STE ukol sa pagiging katanggap-tanggap nito bilang estratehiya sa pagtuturo ng panitikang Pilipino, 3. makabuluhang pagbabago sa lebel ng akademikong pagganap ng mga kalahok na sumailalim sa gamification gayundin sa mga hindi sumailalim dito. Ang gamification ay ang makabagong pamamaraan ng estratehiya sa pagtuturo. Ang paraan na ito ay ginagamitan ng laro kaya naman hinihikayat nito ang aktibong pakikibahagi ng mga mag-aaral sa pagkatuto. Nakaangkla ang pag- aaral na ito sa teorya ni Lev Vygotsky na social constructivism. Batay sa teoryang ito, ang pagkatuto ay nangangailangan ng kolaborasyon sa pagitan ng guro at kapwa mag-aaral. Napag-alaman sa pag-aaral na nakatutulong sa pagkatuto ang paggamit ng gamification sapagkat ito ay gumagamit ng teknolohiya. Nakita din na may makabuluhang pagbabago sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na sumailalim sa gamification kumpara sa mga mag-aaral na hindi sumailalim dito. Nakaranas ng kalituhan ang mga mag-aaral sa unang beses na ginamit ito sa klase kaya naman mas mainam na ihanda din ang mga kalahok para sa pagsasagawa ng ganitong klase ng interbensyon. Ito ay upang matukoy ang mga posibleng suliranin maaaring kaharapin pagdating sa pagsasagawa ng implementasyon. Hindi pa rin kayang higitan ng teknolohiya ang kaalaman at kakayahan ng tao dahil ilan sa mga kompetensi sa asignaturang Filipino ay hindi angkop upang gamitin sa gamification. Ang gamifcation ay nangangailangan ng obhektibo layunin dahil tumpak na sagot ang kinakailangan nito upang makapagbigay o makapagtala ng iskor. Ang madalas na kompetensi sa Filipino ay nauuri sa subhektibo layunin kaya naman kinakailangan pa rin ng interbensy on ng mga guro sa paggamit nito.
650 ## - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Subject Entry Gamification.
650 ## - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Subject Entry Estratehiya.
650 ## - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Subject Entry Panitikang Pilipino.
650 ## - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Subject Entry Implementasyon.
942 ## - ADDED ENTRY ELEMENTS (KOHA)
Koha item type Theses/Dissertation
Location (call number prefix code) T 370 2024 499
Holdings
Withdrawn status Lost status Piece physical condition (Damaged Status) Not for loan Home library Current library (holdingbranch) Date acquired Total checkouts Full call number Date last seen Price effective from Koha item type
        Olivarez College Learning Resource Center Graduate School Library 07/31/2026   T 370 2024 499 07/31/2026 07/31/2026 Theses/Dissertation