Gamification sa panitikang Pilipino: implementasyon ng interaktibong estratehiya sa pagtuturo para sa baitang 7 ng Parañaque national high school/ Lucille Joy G. Feliciano.

By: Material type: TextPublication details: Parañaque City: Olivarez College, 2024.Subject(s): DDC classification:
  • T 370 2024 499
Dissertation note: Master Thesis Summary: Ang naging layon ng pag-aaral na ito ay upang malaman ang lebel ng pagtanggap ng paggamit ng Gamification sa panitikang Pilipino sa mga mag-aaral ng baitang 7 ng Parañaque National High School-Main. Sinuri nito ang: 1. kahalagahang maidudulot ng gamified-based na pagtuturo ng panitikang Pilipino, 2. pananaw ng ikapitong baitang ng STE ukol sa pagiging katanggap-tanggap nito bilang estratehiya sa pagtuturo ng panitikang Pilipino, 3. makabuluhang pagbabago sa lebel ng akademikong pagganap ng mga kalahok na sumailalim sa gamification gayundin sa mga hindi sumailalim dito. Ang gamification ay ang makabagong pamamaraan ng estratehiya sa pagtuturo. Ang paraan na ito ay ginagamitan ng laro kaya naman hinihikayat nito ang aktibong pakikibahagi ng mga mag-aaral sa pagkatuto. Nakaangkla ang pag- aaral na ito sa teorya ni Lev Vygotsky na social constructivism. Batay sa teoryang ito, ang pagkatuto ay nangangailangan ng kolaborasyon sa pagitan ng guro at kapwa mag-aaral. Napag-alaman sa pag-aaral na nakatutulong sa pagkatuto ang paggamit ng gamification sapagkat ito ay gumagamit ng teknolohiya. Nakita din na may makabuluhang pagbabago sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na sumailalim sa gamification kumpara sa mga mag-aaral na hindi sumailalim dito. Nakaranas ng kalituhan ang mga mag-aaral sa unang beses na ginamit ito sa klase kaya naman mas mainam na ihanda din ang mga kalahok para sa pagsasagawa ng ganitong klase ng interbensyon. Ito ay upang matukoy ang mga posibleng suliranin maaaring kaharapin pagdating sa pagsasagawa ng implementasyon. Hindi pa rin kayang higitan ng teknolohiya ang kaalaman at kakayahan ng tao dahil ilan sa mga kompetensi sa asignaturang Filipino ay hindi angkop upang gamitin sa gamification. Ang gamifcation ay nangangailangan ng obhektibo layunin dahil tumpak na sagot ang kinakailangan nito upang makapagbigay o makapagtala ng iskor. Ang madalas na kompetensi sa Filipino ay nauuri sa subhektibo layunin kaya naman kinakailangan pa rin ng interbensy on ng mga guro sa paggamit nito.
Tags from this library: No tags from this library for this title. Log in to add tags.
Star ratings
    Average rating: 0.0 (0 votes)
Holdings
Cover image Item type Current library Home library Collection Shelving location Call number Materials specified Vol info URL Copy number Status Notes Date due Barcode Item holds Item hold queue priority Course reserves
Theses/Dissertation Graduate School Library Olivarez College Learning Resource Center T 370 2024 499 (Browse shelf(Opens below)) Available

Master Thesis

Ang naging layon ng pag-aaral na ito ay upang malaman ang lebel ng pagtanggap ng paggamit ng Gamification sa panitikang Pilipino sa mga mag-aaral ng baitang 7 ng Parañaque National High School-Main. Sinuri nito ang: 1. kahalagahang maidudulot ng gamified-based na pagtuturo ng panitikang Pilipino, 2. pananaw ng ikapitong baitang ng STE ukol sa pagiging katanggap-tanggap nito bilang estratehiya sa pagtuturo ng panitikang Pilipino, 3. makabuluhang pagbabago sa lebel ng akademikong pagganap ng mga kalahok na sumailalim sa gamification gayundin sa mga hindi sumailalim dito. Ang gamification ay ang makabagong pamamaraan ng estratehiya sa pagtuturo. Ang paraan na ito ay ginagamitan ng laro kaya naman hinihikayat nito ang aktibong pakikibahagi ng mga mag-aaral sa pagkatuto. Nakaangkla ang pag- aaral na ito sa teorya ni Lev Vygotsky na social constructivism. Batay sa teoryang ito, ang pagkatuto ay nangangailangan ng kolaborasyon sa pagitan ng guro at kapwa mag-aaral. Napag-alaman sa pag-aaral na nakatutulong sa pagkatuto ang paggamit ng gamification sapagkat ito ay gumagamit ng teknolohiya. Nakita din na may makabuluhang pagbabago sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na sumailalim sa gamification kumpara sa mga mag-aaral na hindi sumailalim dito. Nakaranas ng kalituhan ang mga mag-aaral sa unang beses na ginamit ito sa klase kaya naman mas mainam na ihanda din ang mga kalahok para sa pagsasagawa ng ganitong klase ng interbensyon. Ito ay upang matukoy ang mga posibleng suliranin maaaring kaharapin pagdating sa pagsasagawa ng implementasyon. Hindi pa rin kayang higitan ng teknolohiya ang kaalaman at kakayahan ng tao dahil ilan sa mga kompetensi sa asignaturang Filipino ay hindi angkop upang gamitin sa gamification. Ang gamifcation ay nangangailangan ng obhektibo layunin dahil tumpak na sagot ang kinakailangan nito upang makapagbigay o makapagtala ng iskor. Ang madalas na kompetensi sa Filipino ay nauuri sa subhektibo layunin kaya naman kinakailangan pa rin ng interbensy on ng mga guro sa paggamit nito.

There are no comments on this title.

to post a comment.